ゴールキーパーと壁:守備はどこまで強くなるか
このゲームは守備側が固定ではありません。進むほど人数が増え、狙える場所が削られていきます。
01守備は3段階で強くなる
配信ページの説明では、プレーは「無人のゴール」から始まり、次にゴールキーパーが現れ、さらに守備側の選手(壁)が増えていくと書かれています。開発元も「進むほどゴール前に多くの選手が置かれる」と説明しており、両者の記述は一致します。
つまり難度は、狙いの正確さではなく「遮蔽物の数」で上がります。壁が増えると低い弾道が通らなくなり、上隅を狙うしかなくなります。前半のうちに上隅の感覚を作っておくことが、後半の前提になります。
| 段階 | 守備側 | 通りやすい帯 | 避けたい帯 |
|---|---|---|---|
| 序盤 | ゴールに誰もいない | どこでも(15点でも可) | なし |
| 中盤 | ゴールキーパー1人 | 上隅・ポスト際 | 正面の15点 |
| 終盤 | キーパー+壁が増える | 上隅(90点)のみ現実的 | 低い弾道全般 |
02キーパーは「逆を突かれる」
公式説明には、スピンをかけるとキーパーが逆方向へ動くと明記されています。これはキーパーが球の初期軌道を見て動き出し、その後に球が曲がるためです。つまりキーパーは「曲がる前の球」に反応している、という設計です。
この性質を踏まえると、2回目の入力は早すぎても遅すぎても機能しません。キーパーが動き出したのを確認してから曲げると、すでに逆へ体重が移動しています。逆に、蹴った直後に曲げると曲がり幅が小さく、キーパーは曲がった軌道に合わせてしまいます。
- キーパーは曲がる前の軌道に反応して動き出す。
- 曲げるタイミングは「動き出しを見てから」。
- 曲げが浅いと、キーパーが合わせ直せる。
03壁が増えたときの狙い方
壁が増えると、ゴールまでの直線が塞がれます。このとき有効なのは、壁の上を通して落とす軌道です。1回目のスワイプを速くすると球は高く速く飛ぶため、壁を越える高さを作るのは難しくありません。問題は越えたあとに枠へ戻すことで、ここで2回目のスピンが効きます。
ただし、壁の人数や位置の具体的な配置は公開されていません。当サイトでは「壁が増える」という公式の記述以上のことは断定しません。実際の配置は試合ごとに確認してください。
04守備が強いときの判断順序
終盤の1本では、次の順で判断すると迷いません。まずキーパーの位置を見て、左右どちらが広いかを決めます。次に、壁の高さから越えるべき高さを決めます。最後に2回目の曲げる向きを決めます。
この順序が有効なのは、本作の得点が「入れた位置」で決まるため、最初に狙う帯を決めてしまえば、あとは軌道の調整だけで済むからです。逆に、蹴りながら狙いを変えると、上隅を狙ったつもりがバー直下の40点に落ちるなど、帯が下がってしまいます。